Ferramentas e aplicativos educacionais trazem tecnologia à sala de aula

A pandemia da COVID-19 e a necessidade de suspender as aulas presenciais levaram à aceleração da tendência que já se anunciava de usar cada vez mais aplicativos educacionais. Mesmo professores que não tinham familiaridade com as ferramentas tecnológicas tiveram que se adaptar rapidamente e aprender a utilizar as plataformas de ensino à distância. Mas a revolução que a tecnologia pode trazer à educação vai muito além das “salas de aula virtuais”.

Muito se fala que as novas gerações já nascem “nativas digitais”, e aprendem instintivamente a utilizar aplicativos, aparelhos e ferramentas digitais antes mesmo de se alfabetizar. E a escola ainda pena para acompanhar essas mudanças cada vez mais rápidas. Os professores, a grande maioria nascida antes da popularização da internet e da revolução digital, muitas vezes resistem às mudanças, e o currículo da educação básica, embora tenha evoluído muito nas últimas décadas para se adaptar a essa nova realidade, parece estar sempre atrasado em relação às novidades.

Atividades devem seguir os princípios da cultura digital

É importante lembrar que a adoção de aplicativos e plataformas de educação digital por si só não significa uma educação pronta para os desafios da era digital. É preciso repensar metodologias estratégias de ensino para que os estudantes, sempre distraídos pelas últimas novidades de apps, redes sociais e games, se engajem e se interessem pelas atividades escolares.

Serem nativos digitais não quer dizer apenas que as crianças e adolescentes dominam as ferramentas, mas que o próprio sistema cognitivo deles já é diferente. Eles querem ter voz e protagonismo nas atividades escolares e crescem sonhando em serem youtubers e influenciadores digitais, ou então programadores e desenvolvedores de software – que estão entre os profissionais com maior demanda melhor remuneração atualmente, e devem continuar assim nos próximos anos.

Por isso, ao pensar atividades educacionais utilizando tecnologia, ter como base os princípios da cultura digital, como autonomia, horizontalidade e pensamento crítico, enriquecerão a experiência e a farão ser efetivamente digital. Abordagens como a da educomunicação para desenvolver atividades de produção audiovisual, como vídeos e podcasts, a cultura maker, com incentivo à exploração sobre como as tecnologias funcionam e como eles podem produzir coisas reais com elas, e o desenvolvimento do pensamento computacional introduzindo linguagens de programação e código, farão com que eles extraiam o máximo da tecnologia hoje à disposição e adquiram habilidades que serão valiosas não apenas para a vida profissional.

Aplicativos e plataformas educacionais digitais

Há uma infinidade de aplicativos, softwares e games educacionais disponíveis na internet para computadores e dispositivos móveis como celulares e tablets. Esta é apenas uma pequena amostra do que é possível fazer para a educação à distância, produção de conteúdo educomunicativo, aprendizado de programação e pensamento computacional e muito mais.

Google Classroom : Já bastante conhecido e uma das plataformas mais utilizadas para administrar cursos de educação à distância, o Google Classroom tem uma interface simples e intuitiva. Permite, além de hospedar aulas gravadas ou criar aulas síncronas via Google Meet, textos de referência, discussão e envio e avaliação de atividades.

• Google Jamboard: Um quadro branco colaborativo com vários recursos divertidos e bem pensados para desenhar mapas mentais, esquemas e trabalhos em grupo. É possível importar facilmente fotos, documentos e links da internet para criar apresentações criativas.

• Code With Google: Plataforma de ensino de Ciência de Computação do Google, com recursos tanto para estudantes do ensino básico, de 9 a 14 anos, e para o ensino superior.

CodeSpark : Game que ensina lógica e linguagem de programação para crianças de forma divertida, com os fofos personagens chamados Foos. Aplicativo gratuito disponível na AppStore (iOS) e Play Store (Android). Apropriado para crianças de 5 a 11 anos.

Kahoot : Plataforma para criação de games educacionais como quizzes e quebra-cabeças que podem ser resolvidos em aulas online via lives. Com interface simples e intuitiva, é perfeita para criar avaliações. Os professores podem criar seus games ou incentivar os alunos e fazerem os deles.

Clipchamp : Plataforma online para gravar, editar e converter vídeos. Tem recursos gratuitos que já garantem uma boa experiência no nível da educação básica.

Anchor : Plataforma do Spotify para a criação de podcasts. Permite gravar, editar e distribuir programas de áudio gratuitamente, com recursos básicos, mas que funcionam para criar podcasts simples.

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